toto

Bagaimana pemain dapat membuat cerita mereka sendiri di game dunia terbuka

Game dunia terbuka mengundang kita untuk menjelajahi dunia yang kaya akan pengetahuan dan desain, tetapi seringkali mereka memberi kita misi dan misi yang setelah kita selesaikan menjadi kurang menarik, namun kita ingin terus menjelajahi dunia terbuka. Seringkali, orang juga merasa bahwa selain misi dan misi sampingan, game ini tidak dipersonalisasi selain kustomisasi karakter dan opsi dialog dasar. Mengingat seseorang berkeliaran di dunia terbuka, seseorang dapat memiliki narasi yang dipersonalisasi berdasarkan preferensi seseorang dalam hal narasi, namun menentukan narasi game secara keseluruhan akan membuat game menjadi kurang menarik. Seseorang dapat memiliki narasi yang dipersonalisasi untuk karakter pemain yang terkait dengan cerita utama game, dan di situlah misi sampingan masuk.

Dalam game, misi sampingan seringkali merupakan misi skala kecil opsional yang dapat diabaikan oleh pemain. Sering kali, banyak misi sampingan yang terbuang begitu saja. Namun, jika seorang pemain, selain menyesuaikan penampilan karakternya, dapat menyesuaikan latar belakang karakternya, pengalaman cerita pribadinya, dan misi sampingan yang memajukan busur karakter pemain dalam kaitannya dengan cerita utama, dan jika personalisasi ini dapat memengaruhi keseluruhan cerita utama di permainan berdasarkan preferensi pemain, cerita permainan akan menjadi jauh lebih personal dan dapat diputar ulang. Namun, untuk memiliki cerita latar, pengalaman cerita pribadi, dan misi sampingan yang disesuaikan oleh pemain, banyak elemen dalam dunia terbuka game harus disinkronkan dengan cerita dan preferensi khusus pemain. Saya menyebut proses ini Narasi Simbiosis. Proses ini, yang saya sebut Simbiosis Naratif, pertama-tama membutuhkan pembuatan karakter dalam game dunia terbuka. Selanjutnya, itu akan membutuhkan semua elemen yang sudah ada di dunia terbuka, dalam hal pemodelan yang sudah ada di dunia terbuka. Itu juga akan membutuhkan cerita utama dan pengetahuan untuk permainan tertentu, yang menjadi dasar cerita latar yang dipersonalisasi dan narasi pribadi dari karakter pemain. Dalam hal ini, alih-alih pemain secara besar-besaran memengaruhi dunia terbuka dalam game, narasi yang dipersonalisasi pemain akan bereaksi terhadap cerita utama dan elemen lain dari dunia terbuka dan membentuk simbiosis atau penyatuan semua narasi dan elemen. Untuk memastikan semua ini, algoritme diperlukan untuk memoderasi narasi pemain dan interaksi narasi dengan cerita utama dan elemen dalam dunia terbuka.

Aspek fisik dari dunia terbuka akan memiliki pemodelan yang sudah ada, dan hanya beberapa elemen baru seperti NPC dan objek seperti huruf atau perangkat plot lainnya yang perlu ditambahkan, dan mereka harus sudah ada dalam bentuk fisik. pemodelan permainan dasar. Bagian yang lebih sulit muncul dalam hal interaksi Narrative Symbiosis dengan base game.

Ada cara mudah untuk mengatasi masalah ini dan cara yang lebih imajinatif untuk mengatasi masalah ini. Keduanya sangat mungkin. Dalam metode yang mudah, antarmuka pengguna tanya jawab digunakan oleh algoritme yang menggunakan format yang telah ditentukan sebelumnya untuk menanyakan pemain apa yang diinginkan pemain dari narasi dan bagaimana hal itu terkait dengan cerita utama dan pengaturan atau lokasi cerita. cerita latar, pengalaman cerita pribadi, dan misi sampingan yang dipersonalisasi. Metode imajinatif lebih bersifat prosedural dan generatif dimana penentu subyektif dan variabel dalam algoritma menentukan hasil dalam hal pola yang telah ditentukan sebelumnya. Kedua metode dapat memanfaatkan elemen dari salah satu pendekatan. Pemain kemudian seperti dan tidak seperti protagonis bisu dari Persona 4 Golden dalam arti bahwa dalam Simbiosis Naratif, pemain akan bereaksi dan membuat cerita permainan alih-alih kebanyakan bereaksi terhadapnya.

Misalnya, dalam interaksi dialog, metode mudah menggunakan format tanya jawab yang telah ditentukan sebelumnya untuk membuat interaksi antara pemain dan NPC. Namun, dalam format imajinatif dan generatif, pemain dan NPC dapat diberi tipe kepribadian berdasarkan tes kepribadian tanya jawab untuk pemain dan NPC dan menggunakan subjektivitas elemen dunia terbuka termasuk kata benda yang tepat dalam bahasa aslinya. naratif untuk menciptakan dialog. Sekali lagi, tes kepribadian untuk pemain dan NPC juga dapat dimasukkan dalam metode yang mudah. Namun, jika metode mudah menggunakan format tanya-jawab statis untuk membuat skenario yang telah ditentukan sebelumnya, metode imajinatif menggunakan sistem dinamis dan lebih detail yang menggunakan tanya jawab untuk menghasilkan skenario. Metode easy lebih cocok untuk game dengan cerita utama yang lebih presisi di base game sedangkan metode imaginative cocok untuk game yang memiliki open world dengan sistem naratif yang lebih kabur dan tidak presisi. Elemen-elemen ini membentuk cerita sebagai piramida tumpukan pemrograman dengan input pemain untuk pertanyaan dan jawaban yang digabungkan dengan piramida terbalik dari pengetahuan dan alur cerita video game, sehingga membentuk tautan pertanyaan dan jawaban yang beroperasi melalui tumpukan pemrograman.

Dalam pendekatan Simbiosis Naratif untuk membangun cerita dalam game dunia terbuka, struktur paling dasar bagi pemain untuk membuat cerita yang disesuaikan adalah metode tanya jawab yang dimanjakan. Metode ini cocok untuk membuat antarmuka lebih user -ramah. Seberapa membosankan atau cepat dan mudah prosesnya akan bergantung pada apa yang dibayangkan untuk subjektivitas interaksi Narrative Symbiosis. Seperti interaksi fisik yang mengikuti hukum fisika, interaksi dalam interaksi Simbiosis Naratif harus mengikuti seperangkat aturan yang memoderasi interaksi sehingga busur karakter yang dipersonalisasi pemain bertemu dengan cerita utama dan elemen dunia terbuka dalam konser berdasarkan pertanyaan dan jawaban yang mengikuti aturan masyarakat dan sosiologi dalam permainan. Dengan metode Simbiosis Naratif, pemain dapat berinteraksi, bereaksi, dan mengubah masyarakat reaktif dalam video game. Hal ini dapat menimbulkan kesan bagi pemain bahwa pemain tersebut memang hidup dalam masyarakat dalam sebuah game. Misalnya, jika kita memiliki Simbiosis Naratif dalam The Elder Scrolls V: Skyrim, daripada hanya mengikuti instruksi dalam misi dan menerima dialog yang telah ditentukan sebelumnya dari NPC, pemain dapat memiliki lebih banyak opsi tentang cara melakukan misi dan berinteraksi dengan masyarakat di dalam Skyrim, sehingga terasa seperti masyarakat yang lebih reaktif. Pemain dapat memiliki opsi untuk memilih, dalam pengaturan game itu sendiri, bagaimana pemain harus berinteraksi dengan game dan bagaimana game bereaksi terhadap pemain.

Misalnya, pemain dapat memiliki opsi untuk memberi makanan dan anggur atau apa pun kepada penambang di Markarth dan permainan akan mengajukan pertanyaan, berdasarkan keputusan pemain, secara simbolis, jika pemain telah berteman, dan berdasarkan budaya dan budaya mereka. afiliasi politik, menjadi Nords, Orcs atau Forsworn yang buruk, jika pemain ingin menyelaraskan dengan afiliasi budaya atau politik mereka, ini akan membuat tumpukan pemrograman ketiga setelah dua yang sebelumnya, di mana persahabatan pemain atau tidak dengan para penambang ini akan mempengaruhi bagaimana pemain membuat alur cerita untuk pencarian selanjutnya terkait dengan keputusan ini, yang juga merupakan tumpukan pemrograman. Misalnya, jika pemain mencoba menjadi Thane of Markarth setelah berteman dengan para penambang, Jarl of Markarth akan mengajukan pertanyaan, secara harfiah atau simbolis, tentang kesetiaan pemain terhadap perdamaian dan stabilitas di Markarth dan memberi pemain kekuasaan atas kepentingan orang-orang yang telah dibantu oleh pemain di Markarth daripada menjadi Thane of Markarth sebagai gelar yang sebagian besar kosong. Persahabatan dan permusuhan pemain di sini akan membuat alur cerita pribadi untuk pemain di Markarth. Alur cerita ini bergantung pada elemen yang sudah ada dalam game dan pengetahuan serta aturan masyarakat di dalam Skyrim dan Markarth. Masyarakat di dalam Skyrim dan Markarth bereaksi terhadap pilihan cerita pemain. Sebagai referensi, The Elder Scrolls V: Skyrim adalah salah satu video game favorit saya sepanjang masa dan sudah lama dibuat. Ini adalah contoh dari metode yang mudah. Metode imajinatif lebih dihasilkan secara prosedural.

Singkatnya, Narrative Symbiosis menciptakan masyarakat dalam video game dengan memberikan habitus kepada pemain dan NPC. Habitus (konsep Pierre Bourdieu) adalah orientasi sosial melalui preferensi atau disposisi yang dipelajari, skemata atau struktur persepsi, konsepsi dan tindakan. Rebecca Rose Varghese dalam The Hindu (2022) menulis bahwa menurut Pierre Bourdieu, ketika orang menunjukkan hak pilihan, mereka secara tidak sadar mengacu pada struktur sosial, sehingga merefleksikan dan mereproduksinya. Tindakan individu demikian tercermin oleh sosialisasi dan habitus individu. Istilah habitus mengacu pada entitas kolektif oleh dan di mana kondisi sosial dan budaya masyarakat yang dominan didirikan dan direproduksi. Ini adalah sistem struktur, konsep, skema persepsi, tindakan, dan norma individu yang subjektif dan belum diinternalisasi oleh individu dalam kelompok yang sama. Habitus membantu menanamkan rasa dunia pada individu dengan menghubungkan nilai budaya dengan objek material atau immaterial. Bahkan pada tingkat yang sangat intim, habitus mendalilkan sifat-sifat tertentu. Apa yang dianggap ‘alamiah’, ‘tabu’, ‘netral’ dan ‘baik’ atau ‘buruk’ dikonstruksi oleh habitus seseorang. Dalam Simbiosis Naratif, bagan alur linier digantikan oleh proses narasi simbolik yang disatukan yang dimoderatori oleh habitus. Idenya adalah menghubungkan narasi pemain dengan narasi game menggunakan metode yang ditautkan ke pemrograman. Format tanya jawab akan digunakan di sini, bukan instruksi linier yang muncul di bagan alur. Agensi pemain dalam game akan merefleksikan dan mereproduksi struktur sosial di dalam game, sehingga membuat pemain bersosialisasi untuk mengumpulkan modal budaya di dalam game. Modal budaya ini akan menciptakan lingkaran umpan balik dengan cerita utama dan lore dari game tersebut. Memiliki habitus mengharuskan kita untuk tidak memandang masyarakat video game secara objektif sebagai implementasi rencana, tetapi memahami bahwa pemain juga mengkonstruksi narasi, bukan merekamnya secara pasif.

Kelas tertentu dari kondisi keberadaan menghasilkan habitus dalam video game yang tahan lama, disposisi yang dapat dialihkan dalam masyarakat video game yang menghasilkan dan mengatur praktik dan representasi. Masyarakat ini diatur secara kolektif dalam kerangka aturan masyarakat tanpa mengharuskan pemain untuk mematuhi aturan, tetapi lebih berorientasi pada pencapaian tujuan dan hasil dalam masyarakat. Habitus adalah dunia tujuan yang sudah terwujud. Menurut Bourdieu, struktur-struktur yang mencirikan suatu kelas kondisi keberadaan yang menentukan menghasilkan struktur-struktur habitus, yang pada gilirannya menjadi dasar persepsi dan apresiasi dari semua pengalaman selanjutnya. Dihasilkan oleh pengalaman permainan, perasaan terhadap permainan memberikan perasaan subjektif pada permainan, dan karena itu pengakuan atas apa yang dipertaruhkan, dan ini memberi permainan perasaan objektif, perasaan kemungkinan hasil yang diberikan oleh penguasaan praktis dari permainan. keteraturan spesifik yang membentuk ekonomi suatu bidang dalam hal praktik yang terkait dengan kondisi pemberlakuannya, validasi konsensual yang menjadi dasar kepercayaan kolektif dalam permainan dan fetishnya. Perhatian pada tindakan itu sendiri tetap berada di bawah pengejaran hasil. Praktek adalah pertukaran sosial, timbal balik yang berorientasi pada hasil yang menggunakan formula kombinasi yang mereproduksi habitus.

Algoritma dan kerangka aturan yang memoderasi interaksi dalam game mungkin cukup untuk membuat Simbiosis Naratif berfungsi. Dengan cara ini, game dengan Narrative Symbiosis dapat dibuat oleh penulis, developer, desainer, dan pemain. Antarmuka pengguna dalam model tanya-jawab dapat menjadi cukup sederhana untuk pemain sehingga pemain dapat membuat skenario saat berbicara dengan NPC misalnya. Antarmuka yang mudah digunakan akan menjadi keuntungan besar untuk game dengan Narrative Symbiosis. Namun, jika game dengan skala yang lebih kecil menggunakan teknik tersebut terlebih dahulu, itu akan menjadi opsi yang aman bagi pengembang. Jika teknik tersebut dapat dibuat untuk bekerja pada game yang lebih kecil, maka teknik tersebut dapat diterapkan ke game yang jauh lebih besar. Simbiosis Naratif, di mana pemain membuat latar belakang yang disesuaikan, pengalaman cerita pribadi, dan misi sampingan untuk membuat busur karakter untuk karakter pemain, sangat mungkin dilakukan. Ini bisa menjadi langkah maju dalam mencapai otonomi pengguna di lingkungan simulasi komputer.

Artikel ini ditulis oleh Kavish Rai, dan aslinya diterbitkan di SKOAR! edisi Desember 2022.

Keluaran SDY dan juga umumnya sering diucap dengan keluaran sidney merupakan information terlalu artinya didalam memainkan togel sidney. Selaku pemeran https://igrkc.com/perbelanjaan-hk-hk-togel-data-hong-kong-keluaran-hk-hari-ini/ nyatanya anda menghendaki pengeluaran sdy tercepat. Nah melalui web site ini kita mampu menunjang kamu menciptakan pengeluaran sdy tercepat. Keluaran sdy tercepat mampu anda punyai lewat website kita jam 14. 00 Wib tiap harinya.

Saat ini terus menjadi bertumbuhnya internet tetap menjadi mudah bikin kita menciptakan serta memainkanhttps://ladyastrologerramdevika.com/togel-de-singapour-sortie-de-donnees-sgp-togel-de-hong-kong-sortie-de-donnees-de-hk-aujourdhui/ dan juga toto sgp prize. Buat membawakannya kala ini kita hanya perlu sediakan ponsel pandai lebih-lebih dulu. Dengan ponsel pintar kala ini kami sanggup leluasa main di pasaran https://jasonembury.net/bathi-togel-paling-kanthi-kutha-terkenal-iki/ dan juga toto sgp. Dikala ini tersedia banyak sekali bandar togel online yang mendirikan web membuat main. Jadi misalnya sudi main toto hk serta toto sgp anda wajib berjaga- jaga saat memilah daerah bikin main. Sebab di masa yang internet telah terus menjadi bertumbuh, kala ini banyak bandar togel online yang cuma rela mengutip profit sendiri. Tidak seluruh bandar togel online disaat ini dapat diyakini. Jadi untuk kamu yang sudi main di pasaran toto hk serta toto sgp perlu lebih berjaga- jaga saat mencari area buat main.