Penulis ialah pengerusi bersama Majlis Industri Kreatif UK dan pengerusi majlis di Royal College of Art
Beyoncé sangat besar di South Yorkshire. Tidak ramai yang tahu itu. Di estet perindustrian, hanya di utara Doncaster, mereka mereka bentuk dan mencipta secara digital pelantar besar-besaran untuk lawatan muzik secara langsung. Beberapa bintang persembahan terbesar dunia tinggal di sana semasa mereka berlatih gig mereka, termasuk Beyoncé.
Taman Pengeluaran ialah contoh inovasi yang diterajui penyelidikan dan pembangunan dalam industri kreatif. Begitu juga kemudahan pengeluaran maya baharu untuk televisyen dan filem bersebelahan kilang biskut di barat laut London. Di sana, di Garden Studios, mereka memerlukan generasi baharu yang mahir dalam pengeluaran tradisional, acara langsung dan kejuruteraan permainan masa nyata jika industri skrin kami (satu perlima daripada keseluruhan sektor kreatif UK) ingin meneruskan pertumbuhan pesat mereka.
“Createch” — atau apabila reka bentuk kreatif memenuhi teknologi — ialah peluang nasional yang besar. Nilai ekonomi dan budaya yang hebat akan diperolehi untuk UK pada tahun-tahun akan datang merentas fesyen, pengiklanan dan penerbitan serta skrin dan muzik. Itulah sesuatu yang mereka yang membuat permainan video tahu selama ini.
Industri kreatif menyumbang 6 peratus daripada ekonomi UK, menggaji 2.3 juta dan telah berkembang dengan sihat, walaupun dalam keadaan genangan (dikecualikan penutupan pandemik). Sektor ini kini memandang serius R&D sebagaimana bidang yang telah diiktiraf untuknya, seperti sains hayat, industri automotif dan aeroangkasa. Ia sebenarnya lebih besar daripada ketiga-tiga yang digabungkan. Tetapi bagi sektor yang berpecah-belah yang ditakrifkan kurang daripada 25 tahun lalu, sering dikuasai oleh syarikat kecil dan sederhana dan tersebar dalam kelompok, industri kreatif agak sukar untuk difahami oleh pembuat dasar. Ini perlu berubah.
Terdapat beberapa tanda positif. Pada 2017 saya mencadangkan pelaburan kecil dalam kelompok kreatif kepada Greg Clark, setiausaha perniagaan ketika itu. Idea ini adalah untuk merangsang pertumbuhan merentas negara dan wilayah dengan perkongsian antara universiti dan perniagaan tempatan. Untuk kreditnya, agensi pembiayaan Penyelidikan & Inovasi UK kerajaan telah mengeluarkan £56 juta, yang selama empat tahun telah dipadankan dengan £252 juta daripada industri dan sumber lain.
Penyelidikan gunaan daripada universiti, yang dihubungkan dengan 2,500 PKS, telah menghasilkan 700 projek R&D, 227 syarikat baharu dan 558 produk dan perkhidmatan baharu untuk subsektor seperti skrin, permainan dan fesyen. Terdapat permainan yang menangani obesiti; avatar robot untuk membantu di zon bencana; realiti maya untuk mengurangkan kesakitan bersalin; benang mampan bernilai tinggi daripada gentian kitar semula; pengganti kulit yang berasal daripada kulat — dan itu hanya beberapa projek yang disokong.
Majlis Industri Kreatif, badan bersama kerajaan-perniagaan, tidak lama lagi akan menerbitkan visi sektor dengan idea untuk memacu pertumbuhan inklusif sehingga 2030. Sektor ini perlu lebih baik dalam merekrut daripada semua komuniti dan bakat, untuk manfaat seluruh negara.
Terdapat tiga tema penting untuk ditangani jika kita ingin mencapainya. Pertama, sokongan berterusan untuk kluster inovatif. Semasa revolusi perindustrian digital berjalan, kita perlu merangsang gelombang teknologi muzik, teknologi iklan dan teknologi penerbitan seterusnya. Walaupun UKRI telah menyokong beberapa inisiatif sektor kreatif, ia adalah lambat untuk membiayai lelaran seterusnya kejayaan mereka dengan kluster. Saya berharap kita dapat mencari jalan melalui ini. Ia penting.
Kedua, kita perlu menggalakkan lebih banyak dana spinout universiti untuk createch. Sebagai contoh, Kolej Seni Diraja telah memilih kira-kira 80 syarikat spinout melalui pusat keusahawanannya, InnovationRCA. Sebahagian daripada ini datang daripada program bersamanya dengan Imperial College London, di mana pasukan terdiri daripada pereka bentuk, ahli seramik, jurutera dan saintis data. Daripada kekayaan antara disiplin ini, pelbagai inovasi muncul: spin-off termasuk topeng penangkap metana untuk lembu; dan peranti untuk menangkap pencemaran zarah tayar; penapis baru untuk longkang jalan berada di peringkat konsep. Perlu diingat bahawa graduan RCA termasuk usahawan Sir James Dyson serta artis David Hockney.
Ketiga, sektor kita mesti menentukan kemahiran yang diperlukan untuk masa depan, dengan laluan kemasukan dan kerjaya untuk pencipta generasi akan datang. Kami belum cukup baik dalam hal ini. Bulan lalu, di akademi yang mendapat penilaian tertinggi, sekumpulan remaja berusia 17 tahun memberitahu saya tentang cita rasa mereka dalam filem, muzik, fesyen dan permainan tetapi tidak tahu apa pekerjaan dan kemahiran yang diwakili oleh bidang ini.
Kemahiran “Stem” – sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik – sangat penting dalam penciptaan. Tetapi kami suka menambah A untuk seni ke dalam ini, menjadikan “Stim”. Bukankah revolusi perindustrian terakhir dikuasakan oleh wap? Ada pengajaran untuk kita.