site

Wawancara: CEO dan salah satu pendiri EsportsXO, Vikas Goel menyoroti masa depan eSports India dan peran platform mereka dalam pengembangannya

Kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Mr Vikas Goel, Co-Founder, EsportsXO, yang menjelaskan platform SaaS. EsportsXO adalah platform yang menghubungkan merek dengan pembuat konten yang akan datang dan calon gamer.

T. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang ESportsXO? Apa sebenarnya EsportsXO itu?

Jadi ide ESportsXO lahir di suatu tempat pada bulan April 2020. Saya akan memberi Anda latar belakang dari dua pendiri lainnya. Ketika kedua orang ini masih sangat muda, saya bertemu mereka selama konferensi. Dan orang-orang ini melakukan beberapa hal yang menyenangkan dan mengasyikkan dalam dropshipping, yang merupakan hal yang sangat besar di tahun 2020. Banyak orang menghasilkan banyak uang di toko Shopify, jadi saya secara alami tertarik dengan ide tersebut dan saya memberi tahu mereka, ‘Oke , saya akan memasukkan sejumlah uang’. Kalian menangani toko, saya tahu bagaimana produknya. Jadi kami memulai toko di bulan Januari. Terjadi masalah pada bulan April karena persediaan habis dan kami tidak dapat mengirimkan produk dari Shanghai kepada kami.

Saat itulah mereka memberi tahu saya, Oke, ada permainan PUBG dan banyak orang bermain dan Anda dapat berbicara, Anda dapat, Anda tahu, menonton, Anda jelas dapat berbagi layar. Jadi saya memainkan ini hanya untuk bersenang-senang selama beberapa hari, dan saya mengerti bahwa pasar ini sangat terfragmentasi, dan kami memutuskan untuk baik-baik saja, mari luncurkan aplikasi kami sendiri dalam 16 hari pertama. Dan kami memutuskan, oke, untuk menyelenggarakan turnamen ini, yang diselenggarakan di WhatsApp dan Discord. Dalam tiga setengah bulan pertama, kami mendapatkan lebih dari 1.40.000 pemasangan tanpa menghabiskan satu sen pun untuk iklan Facebook dan Google.

Dan saat itulah kami menyadari, oke, ide ini terlalu besar. Kita perlu mendaftarkan perusahaan, dan memasukkan lebih banyak uang. Dan saat kami bisa melakukannya, pada bulan Oktober, game tersebut dilarang. Jadi kami berputar dan ceritanya cukup terbuka. Anda tahu, kami masuk ke hal-hal lain, kami melakukan beberapa pekerjaan agen, kami berbicara dengan banyak pemain, kami membangun tim kami sendiri, dan kemudian, Anda tahu, kami memutuskan untuk menghapus teknologi lama dan mulai mengerjakan teknologi baru . Kami menyadari bahwa ide ini sangat besar sehingga saya tidak dapat mendukungnya secara individu. Jadi saya memutuskan untuk mengumpulkan uang. Dan itu adalah perjalanan lain. Kami tidak pernah mengumpulkan uang. Saya selalu menjalankan perusahaan yang menguntungkan sebelumnya. Jadi kami belajar bagaimana menyelesaikannya. Kami menemukan lingkaran, menemukan kami, dan mereka memimpin putaran itu, dan kami mengumpulkan sekitar $1,1 juta pada Desember 2021.

Q. Jadi, kalian pada dasarnya adalah penyelenggara turnamen, bukan? Jadi Anda akan menjadi orang yang dituju jika saya mengatakan saya ingin menjadi tuan rumah turnamen atau mungkin memulai liga atau sesuatu untuk permainan apa pun, atau apakah itu hanya khusus untuk permainan tertentu?

Saat kami memulai turnamen, pengorganisasian adalah keterampilan inti kami. Tetapi selama sembilan hingga 12 bulan terakhir, Anda tahu, sekitar Juli 2021, kami menyadari, kami tidak dapat membelanjakan semua uang sendiri, jadi kami membutuhkan investor untuk mendanai ini. Dan kedua, itu harus menjadi model yang berkelanjutan. Jadi kami memutar ide sedikit. Kami membuatnya menjadi pasar. Jadi pasar berfungsi di mana ada dua pihak. Salah satu bagiannya adalah orang-orang yang menemukan turnamen baru dan memainkan game tersebut dengan tidak membuka WhatsApp atau Discord. Mereka memiliki opsi untuk menemukan turnamen ini secara bersamaan. Dan, saat dalam pencarian untuk menemukan turnamen, mereka pada dasarnya juga menemukan permainan baru. Itu adalah salah satu bagian dari cerita, di mana kami juga sangat mahir.

Bagian kedua dari cerita ini adalah ada merek, penerbit game yang ingin menjangkau jutaan gamer yang ingin bermain game, dan tidak ada yang namanya pasar hingga saat ini. Jadi kami memutuskan untuk memutar dinamika. Kami membuat SaaS untuk pengembang game ini, dan merek untuk membuat turnamen mereka sendiri dan menjangkau jutaan pengguna dalam 15 menit pertama. Jadi intinya, kami adalah platform penemuan untuk para gamer dan juga platform peluncuran game dan turnamen untuk penerbit serta penyelenggara turnamen, atau bisa juga bermerek.

Inilah yang membuat EsportsXO berbeda dari penyelenggara turnamen lainnya. Pada dasarnya, ini lebih merupakan pasar dan platform bagi berbagai jenis orang untuk benar-benar berinteraksi.

Lebih dari 116 miliar akan dihabiskan untuk iklan game seluler. 2022 saja, angka ini akan melonjak menjadi 200 miliar pada tahun 2030. Jadi bayangkan, Anda tahu, 70% dari uang itu masuk ke Google dan Facebook saat ini, bukan? Oke. Tetapi tidak satu pun dari jaringan ini yang menjamin keterlibatan. Mereka hanya akan menampilkannya. Jadi Anda bisa melanjutkan dan mengkliknya dan Anda hanya akan mengunduh aplikasinya. Tapi apa gunanya mengunduh? Mereka akan menagih Anda 17, 18, 20, atau 30 persen mungkin untuk membuat Anda menginstal.

Tak satu pun dari jaringan ini akan menjamin kesuksesan Anda dalam melibatkan pengguna. Kami akan melangkah satu atau lima langkah ke depan dan berkata, Oke, hei, kami akan menagih Anda 50 persen, tetapi game Anda akan dimainkan karena saya tahu banyak tentang para gamer yang datang ke platform saya. Anda tahu, jika seseorang datang ke platform, dia sedang bermain Pokemon, saya tahu dia tidak suka game menembak. Mengapa saya menampilkan iklan di game menembak? Izinkan saya menunjukkan game yang ingin diluncurkan oleh pengembang saat ini melalui platform saya. Anda tahu, jadi ini adalah jenis kecerdasan yang merupakan IP yang memudahkan pengembang game untuk meluncurkan game mereka di India.

T. Apa sebenarnya manfaat sistem ini, pemain yang sedang naik daun atau pemain baru yang ingin menjadi pro?

Jika Anda, jika Anda terus bermain, jika Anda menjelajahi peluang untuk datang dan bermain turnamen ini, mendapatkan peringkat dan cukup membuat, terus mendapat perhatian, Anda memiliki opsi untuk menghasilkan uang, Anda memiliki opsi untuk, Anda tahu, menjadi pemain profesional. Anda juga memiliki opsi untuk, jika Anda tidak aktif bermain, jika Anda bukan seorang gamer, Anda masih dapat berkarir di casting, Anda tetap dapat menjadi teknisi. Ada ratusan peran di luar sana, yang tidak diketahui siapa pun, yang mungkin dapat kami berikan aksesnya kepada Anda. Jadi begini, lho, perjalanan seorang gamer. Mereka tidak pernah menjadi terkenal pada hari pertama.

Sekarang, katakanlah, saya seorang gamer. Saya ingin streaming dan saya ingin menghasilkan miliaran dolar. Tidak, Anda harus mulai dengan bermain game terlebih dahulu. Anda perlu mengunduh dan menemukan permainan yang dapat Anda mainkan dengan baik dan menjadi luar biasa selama mungkin tiga hingga empat bulan, lima bulan, enam bulan ke depan. Setelah Anda melakukannya, setelah Anda membangun pengulangan itu dalam kancah game India dengan terus-menerus tampil di game tertentu, Anda akan melihat beginilah cara model dan pengintai dibuat, bukan? Mereka mendapat perhatian hanya ketika mereka tampil di podium domestik, internasional, dan podium lainnya. Mereka diperhatikan oleh merek. Begitulah cara mereka mendapatkan undangan dari kompetisi domestik dan internasional. Jadi kami memahami perjalanan itu dengan sangat jelas. Dan, eh, EsportsXO mungkin satu-satunya platform yang dapat memberi mereka kesempatan sejak mereka mulai bermain.

Karena kami melacak perilaku mereka, kami membangun tautan data kami sendiri di mana kami mencoba untuk membuat profil setiap pemain yang mungkin ada di dunia, memeringkat mereka di ubin orang atau memeringkat mereka di seratus teratas, 50 teratas dari game tertentu, memberi mereka kesempatan untuk membuat mereka dipamerkan dengan memberi mereka cukup alat untuk melakukan streaming atau mengedit konten mereka sendiri, untuk mengelola pekerjaan atau alur kerja mereka sendiri saat mereka bekerja, mari kita mulai bekerja dengan klien. Jadi, seluruh perjalanan dari bukan siapa-siapa menjadi gamer profesional, ada banyak hal dan kami mencoba menyelesaikan masalah itu menggunakan teknologi di battleexo.com, yaitu produk yang kami buat.

T. Sekarang, katakanlah misalnya, jika saya adalah pembuat konten, bagaimana saya akan menjalani proses untuk berafiliasi dengan EsportsXO?

Jika Anda memainkan game yang tidak kami dukung, misalnya PUBG, kami tidak mendukung saat ini, tetapi BGMI kami mendukung atau lebih tepatnya mendukung. Jadi mereka harus mengambil permainan yang kami dukung, nomor satu. Nomor dua, mereka menjangkau pengelola komunitas. Ada lima atau enam manajer seperti itu yang sangat terhubung dalam komunitas game. Nomor tiga, terkadang mereka juga mampir melalui saluran media sosial kita. Mereka menulis pesan kepada saya, LinkedIn, saya akan mengirimkannya ke tim, dan mereka akan melakukan uji coba. Mereka juga akan melihat visibilitas mereka di pasar, seberapa baik atau buruknya mereka, dan apakah mereka ingin menjadi bagian dari tim profesional dan itu saja. Lalu kita sampai pada cita-cita. Cita-cita adalah kapten tim tersebut. Jika mereka menyukainya, kami mungkin merekrut mereka dan menempatkan mereka di bawah daftar. Jika ada sesuatu yang tidak berjalan dengan kami, kami mungkin dapat memberi mereka akses ke platform dan meminta mereka untuk mengatur turnamen mereka sendiri. Jika kami merasa mereka telah mencapai level tertentu, kami mungkin juga, Anda tahu, mensponsori beberapa acara yang diselenggarakan oleh orang-orang ini.

T. India mengalami pasang surut dalam hal eSports. Kami memiliki sedikit sejarah olahraga. Jadi, di manakah India saat ini dalam hal pendanaan eSports? Seperti apakah ada minat? Apa yang sedang terjadi?

Lihat, ide apa saja yang datang ke India, Jika Anda melihat secara historis Flipkart pada tahun 2006, 2007, jika Anda ingat, tidak memiliki banyak pembeli, bukan? Mereka menjalankan iklan, seperti cara membeli, mengapa belanja online lebih baik, dll. Sekarang, jika Anda melihat levelnya sangat berbeda. Butuh waktu untuk mematangkan industri ini. Kami mungkin berada pada tahap yang sama di mana Flipkart dan dunia e-niaga lainnya pada tahun 2007, 2008. Banyak hal akan terjadi di masa depan. Jadi jika Anda melihat-lihat, ada banyak otomatisasi yang muncul. Sekarang ada mobil tanpa pengemudi, ada Amazon Alexa yang bisa menyalakan saklar lampu dari kipas angin, yang diadopsi dengan kecepatan tinggi. Jadi orang akan memiliki lebih banyak waktu di masa depan. Apa yang akan mereka lakukan dengan waktu itu? Temukan hal-hal yang bisa masuk ke dalamnya. Oke? Jadi eSports secara keseluruhan adalah salah satu hal yang menurut sebagian besar Gen Z sangat menghibur, dan di situlah tesis kami juga didasarkan.

Orang yang lahir sekitar tahun ’98, pada dasarnya tidak bermain kriket seperti yang saya lakukan di usia saya. Mereka bermain dengan ponsel. Mereka bermain dengan konsol dan PC, dan ini terjadi saat kita berbicara. Dan saat kami keluar dan berbicara dengan investor, mereka sudah menemukan jawabannya. Mereka sudah tahu terlalu banyak tentang ini. Anda tahu, mereka melihatnya sebagai salah satu media di mana generasi mendapatkan inspirasi. Mereka menemukan cara baru untuk menghasilkan uang. Mereka menemukan cara baru untuk terhubung satu sama lain. Saya juga terkadang melihat media sosial. Saya kuliah tahun 2006-2007, pertama kali mendengar tentang facebook. Sekarang anak-anak yang mungkin berusia 18, 19 tahun, mereka menemukan teman baru mereka di dalam PUBG dan game lainnya, dan mereka bahkan dapat bertemu secara offline. Jadi ada ekonomi baru yang sedang dibangun hari ini. Jadi tentu saja mereka, investor sudah tahu, kami memiliki minat yang kuat dari banyak investor. Faktanya, kami mengumpulkan $ 1,1 juta. Itu validasi bahwa ya, ada minat pasar.

Totobet Hongkong

Grafik HK

Togel Deposit Pulsa

Live Draw SGP

Keluaran Sydney

Data Sidney